Persona 5: Viel Leid mit Sigmund Freud

Gut 85 Stunden hat es gedauert, bis der Abspann von Atlus‘ JRPG Persona 5 über den Bildschirm flimmerte. Die Reise bis dahin war, gelinde gesagt, abwechslungsreich – und der größte Spaß mit einem japanischen Rollenspiel, den ich seit Final Fantasy 7 hatte.

Persona? Ist das nicht ein Schwangerschaftstest?

Ja, ist es! Gemeint ist jetzt aber eine massiv erfolgreiche Reihe von JRPGs (Japanischen Rollenspielen), die in Europa kaum einer kennt. Mit Persona 5 könnte sich das (endgültig) ändern, obwohl es das Spiel gerade mal auf Englisch gibt; nicht mal Deutsche Untertitel sind verfügbar. Ich habe dann auch gleich den Gratis-DLC für die japanische Sprachausgabe installiert und darauf umgestellt, denn US-Synchronsprecher sagen mir schon in Animes nicht wirklich zu.

Uppsala, Anime? Ja, das Spiel lebt und atmet japanische Manga- und Anime-Klischees, doch dazu später mehr. Wissen müsst ihr zunächst erstmal nur, dass der Protagonist des Spiels (den ihr übrigens frei benennen könnt) ein japanischer Oberschüler ist, der aus… Gründen(?) frisch nach Tokyo gezogen ist, um dort ein Jahr lang zur Schule zu gehen, Freunde zu finden und sich insgesamt aus allen Schwierigkeiten raus zu halten, da er gerade frisch mit einer Bewährungsstrafe belegt wurde.

Dumm nur, dass der Spieler, kaum angekommen, gleich in eine verrückte Paralleldimension gesaugt wird, in der seine neue Schule von einem riesigen Schloss ersetzt wurde, das von einer Albtraumversion des fiesen Volleyballlehrers (ohne Hosen, mit Krone) regiert und von Monstern bevölkert wird, die Sigmund Freud sich nicht hätte besser ausdenken können (Penisse. Penisse überall.). Immerhin erhält er Unterstützung von einem überdrehten und angenervten Katzenmonster.

Willkommen in der Welt von Persona 5.

Bizarre Mischung

Die Persona-Reihe zeichnet sich durch einen ziemlich einzigartigen Genre-Mix aus, bei dem rundenbasierte, strategische Kämpfe mit einer Lebenssimulation kombiniert werden. Konkret heißt das bei Persona 5, dass der Protagonist einerseits mit seinem Freundeskreis in bizarren Dungeons Monster bekämpft, gleichzeitig aber auch noch sein Leben als Schüler managt. Diese beiden Bereiche haben dabei durchaus Einfluss aufeinander.

In der echten Welt können verschiedene Bereiche eines virtuellen Tokyos erkundet werden, in dem zahllose Aktivitäten warten: Vielleicht in die Bücherei der Schule, um für die nächsten Klausuren zu lernen? Oder ins Fitnesstudio? Oder in die Videospielhölle, um dort besseren Umgang mit Waffen zu lernen? Vielleicht sollte man aber auch einen der zahlreichen Confidants aufbessern – das sind soziale Kontakte mit anderen Partymitgliedern und weiteren Bekanntschaften, welche die Zuwendung mit neuen Fähigkeiten und Boni belohnen, die dann im Kampf wieder von Vorteil sein können. Außerdem beinhalten diese Begegnungen komplette Nebenhandlungen, die natürlich auch alle erlebt werden wollen.

Die Dungens und Kämpfe spielen sich im Meta-Verse ab, eben jeder bizarren Parallelwelt. Darin erkundet die Truppe sogenannte Palaces (Paläste), die dem Unterbewusstsein verschiedener Antagonisten entsprungen sind, die wir im Laufe der Handlung kennen lernen. Bevölkert sind diese von Shadows (Schatten) – quasi Freud’schen Wahrnehmungsschnipseln, die als Abwehrmechanismus des Palastbesitzers dienen. Diese Monster können wir übrigens auch fangen – da wird Persona 5 dann auch noch ein bisschen zu Pokémon. Die gefangenen Schatten verwandeln sich in die (titelgebenden) Personas, auf deren Fähigkeiten (Zaubersprüche, Attacken, usw.) das Team dann zugreifen kann. Außerdem ist eine Persona natürlich der fleischgewordene unterbewusste Geist der Rebellion des jeweiligen Partymitglieds.

Alles klar?

Lesen, Daten, Kämpfen

Persona 5 hat neben den bereits genannten Genres noch eine weitere Spielart insbesondere der japanischen Spieleindustrie absorbiert: Die Visual Novel. Das ganze Spiel ist sehr Dialoglastig und die Rahmenhandlung dabei komplett linear. Ihren größten Ausdruck findet diese Linearität in der Kalender-Struktur des Spiels: Tag für Tag schreitet der Kalender voran und setzt uns gefühlt unter Druck – denn aus verschiedensten Gründen ist die Eroberung des nächsten Palastes immer mit einer Deadline verbunden, deren Missachtung mit einem Game-Over bestraft wird. Zeit ist zwar eigentlich reichlich, aber man muss ja so viel erledigen, und der Tag hat so wenig Stunden!

Das Sammelsurium an Aktivitäten, die uns die Lebenssimulator-Komponente des Spiels bietet, könne sehr leicht eine nervige Sammlung von Minigames sein. Durch die Anknüpfung an konkrete Verbesserungen im „Arbeitsalltag“ und eine beschränkte Zahl von AKtivitäten pro Tag bekommt aber alles einen Sinn und führt zu sehr strategischen Entscheidungsmöglichkeiten: Treffe ich mich heute mit dem Shogi-spielenden Mädel in der Kirche, um durch die Vertiefung unserer Beziehung neue strategische Optionen im Kampf freizuschalten, oder gehe ich in die Bibliothek, um für die nächsten Klausuren zu lernen, damit mein Knowledge-Wert steigt? Außerdem ist es heute regnerisch, da sollte ich eigentlich abends ins Badehaus gehen, da bei schlechtem Wetter Status-Boni winken. Ihr seht, in Persona 5 kann man auch abseits des RPG-typischen Auflevelns reichlich Mikromanagement betreiben.

Apropos Aufleveln: Die vorherigen Teile der Reihe zeichneten sich durch komplett zufallsgenerierte Dungeons aus, die man in mehreren Tagesanläufen durcharbeiten musste. Das war, zumindest in meiner Erfahrung, ab und an sehr frustrierend und mit viel Grind (stupidem, langwierigem Aufleveln) verbunden. Nicht so in Persona 5: Die Paläste (die aktuelle Inkarnation der Dungeons) sind individuell kreativ ausgestaltet, außer Monstern gibt es auch Rätsel, und Speicherpunkte sind weitgehend fair verteilt. Dadurch hat sich eine enorme Frustrationsquelle der Reihe in Luft aufgelöst, ohne dabei das Spielprinzip selbst aber zu sehr aufzuweichen. Wer grinden (oder schlicht ein bisschen Abwechslung haben) möchte, kann außerdem den weiterhin zufallsgenerierten Dungeon „Mementos“ besuchen, in dem noch so einige Überraschungen warten, und für ambitionierte Wiederholungstäter gibt es den erschwerten Modus „New Game +“.

Thematisch ungewöhnliche Kost

Ein Alleinstellungsmerkmal der Reihe gegenüber der Unzahl von Fantasy- und Scifi RPGs auf dem japanischen Markt stellen in der Persona-Reihe Handlungsort und Geschichte dar. Die im zeitgenössischen Japan angesiedelte Sozial-Komponente des Spiels kontrastiert toll mit den bizarren Welten innerhalb der Paläste. Hier kommt auch ein interessantes Konzept des Spiels zu tragen, denn die Paläste sind dem verzerrten Unterbewusstsein der Antagonisten entsprungen und bieten damit eine ganz besondere Chance, am Verhalten dieser Figuren etwas zu ändern: Der Protagonist und seine Freunde haben die Mission, den Schatz aus dem jeweiligen Palast zu entwenden, was beim Besitzer einen Change of Heart (Sinneswandel) auslöst. Er oder sie bricht dann in der Regel ob des neu gefundenen Gewissens heulend zusammen, gesteht alle Verbrechen und gelobt, ein besserer Mensch zu werden. So zumindest der Plan.

Die Figuren selbst wiederum sind zwar allesamt unterschiedlichsten typischen Teenager-Anime-Tropen entsprungen (Rabauke, affektierter Künstlertyp, Nerd-Mädchen, Musterschülerin,…), es vereint sie jedoch das zentrale Thema des Spiels: Rebellion – gegen Ungerechtigkeit, gegen Unterdrückung, insbesondere gegen die korrupten und herzlosen Erwachsenen. Man schließt sich bald zusammen, um als Phantom Thieves durch Einbrüche in Paläste die Herzen der korrupten Erwachsenen zu verändern und die Welt zu verbessern. Fast jede Phase der Handlung dreht sich um eine oder mehrere der Figuren, die über die Spielzeit hinweg einander und auch mir als Spieler ans Herz wachsen. Dabei geht es oft um ziemlich ernste Themen, so will der bereits vorgestellte fiese Volleyballlehrer nicht nur mich und meinen Kumpel Ryuji der Schule verweisen, weil wir zu viele Fragen stellen, es leidet außerdem auch unsere Mitschülerin Ann unter seinen sexuellen Avancen und versuchter Erpressung. Es steht immer viel auf dem Spiel.

Mehr ins Detail gehen kann ich an der Stelle nicht, denn die Handlung von Persona 5 ist eines der Hauptantriebsräder des Spielverlaufs. Entwickler Atlus fand das gar so wichtig, dass die bei der PlayStation 4 integrierten Streaming-Funktionalitäten für den Titel fast komplett deaktiviert sind und man auch recht massiv gegen Streamer vorgegangen ist, die diesen Schutz umgangen haben (mittlerweile sieht man das etwas lockerer). Insgesamt muss ich, jetzt, wo ich es hinter mir habe, dann doch eine leichte „Unterwältigung“ feststellen. Ja, die Geschichte hat viele Wendungen und funktioniert grundsätzlich, bahnbrechend fand ich sie aber, vor allem strukturell, nicht. Durch die starke Integration der Haupt- und Nebenfiguren in die Sozial-Komponente des Spiels bekommen jedoch all die sonst recht konventionellen Handlungsstationen mehr Gewicht, als sie es sonst hätten – schließlich geht es da um meine Freunde!

Zwischen Genie und Blödsinn

Die Fachpresse feiert Persona 5 ziemlich ab, es wird fast unisono als Heilsbringer des stagnierenden JRPG-Genres gesehen. Im Grundsatz kann ich mich da durchaus anschließen, denn das Spiel ist derartig durchperfektioniert, dass sich manch anderer Titel da einiges abschauen könnte: Das geht los bei den knackig-dynamischen, strategischen Rundenkämpfen, über das komplexe, aber nicht überkomplexe Skillsystem bis hin zum wunderschönen Grafikdesign der Menüs, den stylishen Outfits und dem tollen, ungewöhnlich poppigen Soundtrack.

Hinter dieser Fassade lauern aber für mich zwei Negativpunkte. Zum einen, und das ist eher Geschmackssache: Innovativ kann und will ich das Spielprinzip nicht nennen, weil es letztlich doch dieselben Konzepte wie in Persona 3 und 4 wiederholt, zugegebenermaßen aber in Perfektion. Zum anderen, und das ist schon eher problematisch: Wie bereits erwähnt sind insbesondere die Figuren allesamt gängigen Anime-Tropen entsprungen. Die Entwickler geben sich zwar sichtbar mühe, dass alles etwas subtiler auszugestalten, aber dennoch MUSS es natürlich z.B eine zwingend erforderliche Strand-Szene mit den weiblichen Partymitgliedern geben (samt sexueller Belästigung).

Sämtliche Damen im Spiel können vom Protagonisten übrigens durch genug Sozialkontakte bis auf die Stufe „Freundin“ gebracht werden – womit dann auch noch das Genre der Dating Sim abgearbeitet wäre. Gänzlich resistent gegen unseren Charme sind jedoch alle männlichen Figuren; eine homosexuelle Beziehung ist von den Entwicklern nicht vorgesehen (auch, wenn ab und an ein Hauch von Bromance erkennbar ist). Diese strenge Hetero-Perspektive bezieht sich leider auch auf die zwei einzigen offensichtlich und offiziell homosexuellen Figuren im Spiel: Zwei namenlose Männer, die sich im Laufe der Handlung mehrmals als flacher Gag in völlig überzogener Weise an den Protagonisten und Ryuji heranmachen (samt implizierter sexueller Belästigung).

Diese Negativpunkte sind Schade und wohl leider damit zu begründen, dass in der japanischen Manga- und Animeindustrie zumindest im Mainstream sehr strenge und oft auch aus unserer Sicht seltsame Regeln herrschen. Immer wenn mir solche Szenen begegnet sind habe ich laut geseufzt und gehofft, dass es schnell vorbei ist – und ich mag Animes generell! Spielerinnen und Spielern, die diese doch oft arg Klischeebehafteten Tropen nicht gewohnt sind, mag das durchaus noch saurer aufstoßen. Glücklicherweise gehen diese (wenigen) Szenen aber im Gesamtverlauf der Handlung (locker über 80 Stunden) weitgehend unter.

Letzten Endes ist Persona 5 ein sehr anderes Epos, das mich toll unterhalten hat. Es ist frisch, anders, gigantisch und überraschend charmant. Im durchstandardisierten JRPG-Genre sticht es damit auch heraus, kann sich aber von dessen gängigen Tropen leider nicht komplett lösen. Die emotionale Reise mit meinen virtuellen Mitschülern hat mir aber dennoch unglaublich viel Spaß gemacht und ich vermisse sie jetzt schon ein bisschen.

Persona 5 ist für PlayStation 3 und PlayStation 4 erhältlich.
Mehr Infos unter http://atlus.com/persona5/

Grafiken in diesem Beitrag aus The Art of Persona 5 via Kotaku

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