Drei Jahrzehnte Final Fantasy:
Vom Giganten zum Relikt?

Magie mit Style - so kennt man Final Fantasy heute. Doch früher sah das ganz anders aus. (Final Fantasy XV, 2016 - Eigener Screenshot / © Square Enix)
Magie mit Style - so kennt man Final Fantasy heute. Doch früher sah das ganz anders aus. (Final Fantasy XV, 2016 - Eigener Screenshot / © Square Enix)

Kurz vor dem 30. Geburtstag von Final Fantasy ist endlich der langerwartete fünfzehnte Teil der Reihe erschienen. Grund genug für Kai, uns seine lange, oft wechselhafte Beziehung zur Spielereihe zu beschreiben – und warum er trotzdem immer wieder zu seiner Hassliebe zurückkehrt.

Drei Jahrzehnte

Final Fantasy, damals noch ohne römisches Numeral, erschien 1987 für den Nintendo (NES). Das strategische Rollenspiel mit einfach gestrickter Handlung (namenlose Helden ziehen aus, um das Böse zu bezwingen) wurde zum Hit, der Rest ist Videospielgeschichte. Seit fast 30 Jahren hat Squaresoft (kurz Square, später Square Enix) uns insgesamt halb so viele Spiele beschert, außerdem diverse Spin-Offs, Online-Spiele (Teil XI und XIV, auf die ich hier nicht näher eingehen will) und sogar Kinofilme. Mit dem jetzt erschienenen Final Fantasy XV ist fast dreißig Jahre nach dem ersten Teil und nach zehnjähriger Entwicklungszeit und einigem hin und her der bisher wohl ungewöhnlichste Teil der Reihe erschienen. Wieder einmal will sich die Reihe neu erfinden und einen Blockbuster liefern. Das hat Tradition.

Damit fing alles auf dem NES an - simple Geschichte, einfache RPG-Archetypen, rundenbasierte Kämpfe. (Final Fantasy, 1987 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Damit fing alles auf dem NES an – simple Geschichte, einfache RPG-Archetypen, rundenbasierte Kämpfe. (Final Fantasy, 1987 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Aus der 16-Bit Ära sticht insbesondere Final Fantasy VI für den Super Nintendo (SNES) hervor und steht stellvertretend für die Grundprinzipien hinter der Reihe: Eine große Welt, viele Figuren, abwechslungsreiche Kämpfe und eine epische Handlung. Die Geschichte um ein böses Imperium, das von einer Handvoll Helden bezwungen werden muss, war zwar einerseits (aus heutiger Sicht) generisch, lebte aber andererseits von der Vielzahl interessanter Figuren und einem gelungenen Mix aus schrulligem Humor und Drama. Für viele Spieler*innen ist Final Fantasy VI daher auch das quintessentielle japanische Rollenspiel (JRPG).

Einige Jahre und eine Konsolengeneration später holte Teil VI das technisch beste aus dem Super Nintendo heraus. Teil VI wurde in den USA übrigens zunächst als Final Fantasy III released, da es der 3. dort erschienene Teil war. (Final Fantasy VI, 1994 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Einige Jahre und eine Konsolengeneration später holte Teil VI das technisch beste aus dem Super Nintendo heraus. Teil VI wurde in den USA übrigens zunächst als Final Fantasy III released, da es der 3. dort erschienene Teil war. (Final Fantasy VI, 1994 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Aus diesen Bausteinen hat sich jeder Teil der Serie stets neu zu erfinden versucht – sei es durch das jedes Mal deutlich abgewandelte Kampfsysteme, die immer komplexeren Geschichten und den Anspruch, aus der jeweiligen Spielekonsole das technisch Beste herauszuholen. Doch (aller-)spätestens seit dem hochglanzpolierten Final Fantasy XIII, dem ersten und letzten Teil für die PlayStation 3 (neben Spin-Offs und Onlinespiel XIV) haftet der Reihe der bittere Nachgeschmack des Kommerz an: Hat Square Enix die Serie ihrer Seele beraubt? So denken viele Spieler*innen, die wie ich mit der Reihe ihre ersten Videospieljahre verbracht haben.

Erste Liebe in Midgard

Wie für viele meiner Generation war mein erster Kontakt mit der Reihe das vielgelobte Final Fantasy VII, der erste Ableger für Sonys damals noch junge PlayStation Konsole. Die Reihe konnte zu diesem Zeitpunkt schon auf eine lange Erfolgsgeschichte zurückblicken und Teil VII stand daher ein Blockbuster-Budget zur Verfügung. Das investierte Entwickler Squaresoft in einen Umschwung zu für damalige Verhältnisse sehr realistischer Grafik, die aber den technischen Limits der PlayStation Rechnung tragen musste. Diese Hürden wurden geschickt umgangen: Das Spiel führte durch detailverliebte Hintergrundbilder, in denen sich eher klobige Spielfiguren bewegten. Dazu kamen dann beeindruckend spezialeffektlastige rundenbasierte 3D-Kämpfe mit detaillierteren Figuren und Gegnern, in denen die Konsole ihre wahre Stärke ausspielen konnte.

In Teil 7 ermöglichte die Kombination aus vorgerenderten Hintergründen mit 3D-Figuren den Eindruck räumlicher Tiefe; dazu kamen detaillierte Kämpfe mit verschiedenen Kameraperspektiven und aufwändige Zwischenseqzenzen. (Final Fantasy IVII, 1997 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
In Teil 7 ermöglichte die Kombination aus vorgerenderten Hintergründen mit 3D-Figuren den Eindruck räumlicher Tiefe; dazu kamen detaillierte Kämpfe mit verschiedenen Kameraperspektiven und aufwändige Zwischenseqzenzen. (Final Fantasy VII, 1997 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Die wirklichen Hingucker waren aber die Full Motion Videos (FMVs), vorgerenderte Zwischensequenzen mit vielen Details, die erstmals die Möglichkeit zu dramatisch in Szene gesetzter Action mit verschiedenen Kamerawinkeln boten. Final Fantasy VII nutzte die Sequenzen als regelmäßigen Wow-Faktor, aber auch zur effektiverne Präsentation der Geschichte. Damit wurde das Spiel zu einem der Vertreter des „cinematischen“ Videospiels, das auf der PlayStation seine Entstehung erfuhr – nicht zuletzt dank des neuen Mediums der CD-ROM, das endlich genug Speicherplatz für solche Feuerwerke bot. Dennoch brauchte Final Fantasy VII ganze drei CDs, zwischen denen man im Spielverlauf wechseln musste.

Die Reihe hatte damit einen Ruf als Blockbuster begründet – aber das war nicht nur der bahnbrechenden Technik zu verdanken, sondern vor allem auch der Geschichte. Was als Konflikt zwischen Öko-Terroristen und einem Energiekonzern in der Cyberpunkmetropole Midgard beginnt, entwickelt sich zu einem gigantischen, abwechslungsleichen Epos mit Figuren, die heute einen festen Platz (nicht nur) in der Videospiel-Popkultur haben. Auch die Wendungsreiche Geschichte mit sehr tiefgreifenden Hintergründen gilt noch heute als eine der besten der Reihe und überhaupt. Die Nostalgie für Teil VII ist so groß, dass neben einem Prequel für die PlayStation Portable (PSP) und einem  als Film animierten Sequel jüngst auch ein Remake für die PlayStation 4 angekündigt wurde. Was aber ist das Erfolgsrezept der Reihe? Und wo hat man Fehler gemacht, die zum vorher nie denkbaren Plan eines Remakes führten?

Die Blockbuster-Falle

Mit Final Fantasy VII hatte Square auch in Sachen Stil einen Umbruch vollzogen. Technisch durch die pixelige Grafik bedingt hatten die NES und SNES Teile der Reihe eine abstrakte, fast Comic-ähnliche Ästhetik, jetzt aber zog der Realismus ein. Zusammen mit dem Anspruch, die „bombastischen“ FMV-Sequenzen im nächsten Teil toppen zu müssen führte das in Teil VIII zu einer ziemlich durchgestylten SciFi-lastigen Welt und erstmals zu einer komplett aus halbwegs „normal“ aussehenden Menschen bestehenden Heldentruppe. Außerdem bekam die Handlung erstmals eine Romanze als (eine) zentrale Komponente und die damit verbundenen bekannten Tropes aus Film und Fernsehen – einschließlich überbordendem Kitsch beim ebenfalls neu eingeführten Theme-Song.

In Teil 8 versuchte sich Squaresoft erstmals an einem realistischen Stil und einer Welt, die zwar modern und technisiert zu sein scheint, aber nicht ohne Weiteres bekannten Settings wie Cyberpunk & Co. zuzuordnen ist. (Final Fantasy VIII, 1999 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
In Teil 8 versuchte sich Squaresoft erstmals an einem realistischen Stil und einer Welt, die zwar modern und technisiert zu sein scheint, aber nicht ohne Weiteres bekannten Settings wie Cyberpunk & Co. zuzuordnen ist. (Final Fantasy VIII, 1999 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Teil VIII war damals wieder ein Blockbuster, nicht zuletzt dank der erneut technisch enorm beeindruckenden Grafik und den Zwischensequenzen. Heute gilt er aber meist als eine der insgesamt durchwachseneren Inkarnationen der Reihe, insbesondere wegen des überkomplizierten Kampf- und Skillsystems. Es folgte in Teil IX ein überraschend traditionell gestaltetes Setting, bei dem fast verspielt wirkende und bewusst „unrealistische“ Figuren in einer Art Steampunk-Fantasy-Welt unterwegs waren. Das erinnerte stark an die alten Teile für NES und SNES, und für mich selbst ist Final Fantasy IX damit die Perfektion des „klassischen“ Final Fantasy, mit der Mischung aus detailverliebter Grafik, abwechslungsreicher Handlung, Humor, Drama und herrlich schrulligen Charakteren.

Im 9. Teil kann man die Technik der PSX-Generation in detailverliebter Perfektion erleben, das aber in einem Setting, das eher an SNES-Zeiten erinnert. (Final Fantasy IX, 2000 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Im 9. Teil kann man die Technik der PSX-Generation in detailverliebter Perfektion erleben; jedoch in einem Setting, das eher an SNES-Zeiten erinnert. (Final Fantasy IX, 2000 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Mit dieser zumindest an der Oberfläche „kindischen“ Fantasy-Stilistik hat die Reihe aber mit Teil X endgültig abgeschlossen: Der PlayStation 2 Blockbuster hat den in VIII angedeuteten Hochglanz-Fantasy Stil der Reihe definiert, den die Serie bis heute beibehalten hat. Zwar bewegt man sich durch eine Welt voller Monster und setzt reichlich Magie ein, aber insbesondere die Städte und Ruinen sind eher von fast außerirdisch wirkendem bunten Beton und Glas geprägt als von klassischen Tropen wie Steampunk, Mittelalter und Cyberpunk der älteren Teile oder auch SciFi-Reihen wie Star Ocean. Square gelang es so, sich vom Einheitsbrei der JRPGs abzusetzen: Die modernen Final Fantasy-Teile haben einen hohen Wiedererkennungswert und gelten gemeinhin als wahnsinnig stylish.

Als heiß erwarteter Referenztitel für die PlayStation 2 wurde Teil 10 im Jahr 2001 released. Erstmals war die komplette Umgebung in 3D dargestellt, was kinoreife Kamerafahrten ermöglichte. (Final Fantasy X, 2001 - EigeneScreenshots / © Square Enix)
Als heiß erwarteter Referenztitel für die PlayStation 2 wurde Teil 10 im Jahr 2001 released. Erstmals war die komplette Umgebung in 3D dargestellt, was kinoreife Kamerafahrten ermöglichte. (Final Fantasy X, 2001 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Durchgestylt sind auch die Figuren mit jedem Teil mehr. Zwar sind die Outfits der Traum aller Cosplayer*innen, aber durch den Fokus auf vorwiegend junge, hippe und gutaussehende Menschen ging der Serie für mich ein Kernpunkt ihres Charms verloren. Natürlich waren viele der alten Figuren vollgestopft mit Klischees und billigen Gags (der übermäßig pflichtbewusste und steife Ritter, das schüchterne aber im inneren starke Medium…), aber sie haben funktioniert und waren unvergesslich. Die neueren Figuren werden oft auf ihre für die Dramaturgie wichtigen Aspekte reduziert und zur Auflockerung mit völlig banalen Tropen aus der japanischen Anime-Industrie vollgestopft (quirliges Girlie, der große Bruder…). Auch der Humor ist weitgehend flöten gegangen – was gibt es bei einer hochdramatischen Geschichte auch noch zu lachen? Immerhin: Teil XV versucht, das mit unterhaltsamen Kabbeleien zwischen den Figuren wieder etwas zurück zu holen.

Final Fantasy ist erwachsen geworden – im Zentrum stehen kinoreife Action und die dramatisch in Szene gesetzten Figuren. Dabei ist neben den Figuren aber ausgerechnet die Qualität der Hintergrundgeschichten stark in Mitleidenschaft gezogen worden. Hatte Teil X zwar ein paar fragwürdige Szenen und Plot-Twists, so war doch zumindest die Rahmenhandlung insgesamt leicht nachvollziehbar: Die Protagonisten begleiten und beschützen das Beschwörer-Medium Yuna auf einer Art Wallfahrt. Dann zog in Teil XII pseudo-kompliziertes Politikgeschwurbel ein, in XIII folgte völlig inkohärentes Zeug, das nur via Wikipedia verständlich war. Das ist vergleichbar mit der klassischen Star Wars Trilogie und den Prequels: Weniger ist manchmal mehr. Final Fantasy XV ist auch da wieder etwas leichter verdaulich.

Besonders aufgefallen ist mir in den jüngeren Teilen der Reihe auch die Verschiebung der Plots zu Dramen mit den Ausmaßen und der Glaubwürdigkeit altgriechischer Tragödien: Bedienten sich die vorhergehenden Teile oft dem Prinzip des „heineinschlitternden“ Protagonisten, sei es der zunächst teilnahmslose Söldner Cloud in VII oder der opportunistische Dieb Zidane in IX (die natürlich beide ein Herz aus Gold entwickeln), so ist z.B. Lightning, die Protagonistin von XIII, direkt von Anfang an auf einer „Schicksalsmission“ im ganz großen Stil, und Prinz Noctis gerät auch direkt zu Anfang des Spiels in einen riesigen Rache-Plot, der ihn für den Rest der Handlung vorantreibt. Das beide genannten Figuren außerdem direkt von Anfang an für die epische Skala ihrer Geschichte perfekt aufgestellt sind – und dieses Schicksal auch nicht in Frage stellen – macht es auch nicht interessanter: Da war das charakterliche und auch physische Wachstum von Helden wie Zidane und Cloud wesentlich ergreifender zu beobachten, so klischeehaft es war.

Die Illusion der großen Freiheit

Teil XIII wurde zum Release unter anderem dafür kritisiert, dass die Handlung für den größten Teil der Spielzeit höchst linear verläuft und die Level fast durchgehend Schläuche sind. Erst zum Ende hin bricht die Welt in ein offeneres Format um, damit die für die Serie typischen Nebenmissionen und besonders starken Gegner untergebracht werden konnten. Für die Handlung selbst jedoch ist dieses offene Areal letztlich fast irrelevant und erschien nur notwendiges Beiwerk zu sein.

Wieder einmal holt Final Fantasy mit tollen Effekten und detaillierten Figuren alles aus der aktuellen Konsolengeneration (PS3) heraus. Leider leidet Teil 13 aber unter schlauchartigem Leveldesign, einer wirren Geschichte und einem gewöhnungsbedürftigem Kampfsystem. (Final Fantasy XIII, 2009 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Wieder einmal holt Final Fantasy mit tollen Effekten und detaillierten Figuren alles aus der aktuellen Konsolengeneration (PS3) heraus. Leider leidet Teil 13 aber unter schlauchartigem Leveldesign, einer wirren Geschichte und einem gewöhnungsbedürftigem Kampfsystem. (Final Fantasy XIII, 2009 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Dabei waren die davor erschienenen Teile der Reihe auch nicht wirklich offen, wie wir es heute im Sinne von Open-World-Spielen wie GTA oder The Witcher verstehen. Ja, es gab in den meisten Fällen eine Oberwelt oder Weltkarte, über die ich mich bewegen konnte, aber dieses Feature war letztlich auch nur ein Überbleibsel der technischen Limitierungen alter Serienvertreter: Irgendwie musste man ja die Spieler*innen von Dungeon zu Stadt zu Handlungsort und wieder zum nächsten Dungeon lotsen; die ganze Welt dazwischen abzubilden war zu aufwändig und technisch gar nicht machbar. Ab Final Fantasy XII hat Square, durchaus mutig, auf diese Tradition verzichtet, und bietet einen fast nahtlosen Übergang aller Handlungsorte. Final Fantasy XIII lotste die Charaktere via Zwischensequenz von Schlauchlevel zu Schlauchlevel und verlor damit das Gefühl, sich in einer zusammenhängenden Welt zu bewegen. Das aktuelle Final Fantasy XV wiederum bedient sich eines eigentlich ganz interessanten Ansatzes: Die Welt ist riesig, schön anzusehen, aber weitgehend leer – wir reisen mit dem Auto über endlose Highways von Handlungsort zu Handlungsort, auf einer Art Roadtrip. Das vermittelt ähnlich wie die klassische Oberwelt Weite, wirkt aber auch etwas leblos. Immerhin gibt es im Gegensatz zu Final Fantasy XIII wieder lebendig wirkende Städte voller NPCs.

Auch die klassische Oberwelt war aber mehr als nur charmante Notlösung und Levelverbinder:  Auch wenn der Weg zum nächsten Ziel im Rahmen der Handlung stets klar war, so konnte man auch einfach eine andere Richtung einschlagen. Belohnt wurde man dafür mit Level-Ups (schließlich wurden alle paar Schritte zufällig Kämpfe ausgelöst) oder auch mit kompletten Nebenhandlungen, bis hin zu neuen Charakteren für die eigene Helden-Party. Diese Nebenquests waren rar, aber stets lohnenswert.

Die Crux mit den Quests

In Teil XII und insbesondere im aktuellen Teil XV findet man im Gegensatz zu alten Vertretern der Reihe Strukturen, die an klassische MMOs erinnern: Die Helden werden auf zahllose einfach gestrickte Quests quer durch die Welt geschickt, die neben der Haupt-Questsreihe Möglichkeiten zum Aufleveln und weitere Herausforderungen bieten. Hier liegt aber auch gleich die größte Schwäche von Final Fantasy XV: Zwar sind einfache Quests zum Aufleveln immer noch besser als der völlig stupide „Grind“ im Kampf gegen zufällig erschienene Monster, aber man merkt dem Spiel in jedem Moment an, dass diese Quests eben nur ein notwendiges Übel sind, um aufzuleveln.

Als krasser Gegensatz zu den Schlauchleveln in XIII bietet Teil 15 eine weitläufige Welt wie in einem MMO, mit actionreichen Echtzeitkämpfen. Leider wirkt in weiten Teilen alles etwas blutleer, insbesondere die Nebenmissionen. (Final Fantasy XV, 2016 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Als krasser Gegensatz zu den Schlauchleveln in XIII bietet Teil 15 eine weitläufige Welt wie in einem MMO, mit actionreichen Echtzeitkämpfen. Leider wirkt in weiten Teilen alles etwas blutleer, insbesondere die Nebenmissionen. (Final Fantasy XV, 2016 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Wie Nebenquests zu einem zentralen Teil des Spielerlebnisses gemacht werden können, hat zuletzt das hochgelobte Action-RPG The Witcher 3: Wild Hunt gezeigt: Genau betrachtet hat auch dieses umfangreiche Spiel nur eine begrenzte Zahl von Quest-Archetypen, die sich über die riesige Spielzeit hin öfters wiederholen, aber die Entwickler bei CD Project Red haben es geschafft, durch spannende, Interessante Geschichten und gute Sprecher jeder noch so kleinen Nebenquest – und damit auch der Spielwelt – Leben einzuhauchen. Square Enix‘ Blockbuster schafft das nicht, dabei gibt es auch sonst durchaus parallelen zwischen Final Fantasy XV und Witcher 3: Genau wie Geralt im Rahmen einer größer angelegten Hauptquest eine große Welt bereist und von zentralen Punkten aus Aufträge erhält, so reisen Noctis und seine Kumpels in ihrem Wagen durch die Welt. Dabei sind die Nebenaufträge bis auf ganz wenige Ausnahmen aber völlig generisch und werden sogar häufig von den immer gleichen NPCs an jeder neuen Location in schwierigerer Form erneut angeboten.

Auch das ist Final Fantasy heute: Werbe Tie-ins mit Instant-Nudeln. (Final Fantasy XV, 2016 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Auch das ist Final Fantasy heute: Werbe Tie-ins mit Instant-Nudeln. (Final Fantasy XV, 2016 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Wie auch bei Witcher 3 ergibt sich in der Entfaltung der langwierigen Nebenquests eine gewisse Dissonanz zur suggerierten Dringlichkeit der Hauptquest, aber ich habe Geralts Nebenabenteuer sehr genossen – bei Final Fantasy XV trimme ich den Ablauf der Nebenmissionen auf höchstmögliche Effizienz, um endlich zur Haupthandlung zurückkehren zu können. Gerade die NPCs sind in Final Fantasy XV die Definition von Seelenlos; sie haben keinerlei Persönlichkeit und keine Relevanz jenseits der von ihnen verteilten Erfahrungspunkte. Im Gegensatz zu den mal charmanten, mal lustigen und mal gruseligen Auftraggebern in Witcher 3, die sogar alle eigene Tagesabläufe haben, sind die NPCs in hier bestenfalls klischeehafte Abziehbilder, die nicht mal versuchen, ein eigenes Leben zu simulieren. In früheren Final Fantasy Inkarnationen hatten NPCs auch nicht viel zu sagen, aber gerade die Weite und Leere der Welt lässt sie in Final Fantasy XV besonders verloren wirken.

Heldengenerationen in Final Fantasy

Etwas aufgefangen wird der eben genannte Makel durch die lebhaften Interaktionen der Hauptfiguren von Final Fantasy XV: Prinz Noctis und seine drei Kumpel Ignis, Gladiolus und Prompto unterhalten sich auf ihrer langen Reise fast durchgehend auch außerhalb von Hauptquests, z.B. während der Grinding-Phasen des Spiels, miteinander und zeichnen so schnell eine glaubwürdige und sympathische Beziehung. Das ist generell eine Stärke der Reihe: Zwar gibt es eigentlich immer eine Hauptfigur (manchmal auch mehrere), aus deren Perspektive die Handlung größtenteils erzählt wird, aber die ganze Heldentruppe ist stets vielfältig und mit interessanten Charakteren besetzt.

Fangen wir mit den Protagonisten an: Das Spektrum reicht vom mysteriös-miesepetrigen Söldner Cloud aus Final Fantasy VII über Söldner-Azubi Squall aus VIII, den Dieb Zidane (kein Fussballspieler) in IX und den unfreiwillig zeitreisenden Blitzballspieler Tidus in X sowie Straßenjunge/Dieb Vaan in XII bis hin zur Badass-Kämpferin Lightning in XIII und dem unfreiweilligen Thronfolger Noctis im aktuellen Teil. Davor (I-VI) hatten die meisten dieser Archetypen auch schon Auftritte, gerade Diebe/Rogues haben es den Entwicklern offenbar angetan. Klar erkennbar ist hier der für die Teenie-Clientel besonders attraktive Neigung zur „einsamen, coolen Sau“, aber für meinen Geschmack haben gerade Teil XIII und jetzt auch XV mit ihren völlig vom echten Leben losgelösten Protagonisten (Supersoldatin respektive Kronprinz) auch etwas an Identifikationsfähigkeit eingebüßt.

Schrullige Figuren wie Schwarzmagier Vivi und Ritter Steiner aus Teil 9 sucht man heute vergebens; durchgestylter Hyperrealismus prägt Heldin Lightning (Teil 13) und Prinz Noctis (Teil 15). (Final Fantasy IX, XIII und XV, Offizielle Artworks / © Square Enix)
Schrullige Figuren wie Schwarzmagier Vivi und Ritter Steiner aus Teil 9 sucht man heute vergebens; durchgestylter Hyperrealismus prägt Heldin Lightning (Teil 13) und Prinz Noctis (Teil 15). (Final Fantasy IX, XIII und XV, Offizielle Artworks / © Square Enix)

Die anderen Mitglieder der Truppe setzen sich in der Regel aus einem Mix von mal mehr, mal weniger kreativ interpretierten Rollenspiel-Archetypen zusammen: Heilerin/Priester, Schurken, Ritter, Faustkämpfer, und serienspezifische Spezialklassen wie der schwarze oder rote Magier. Waren die Partymitglieder im ersten Teil noch quasi anonyme „Krieger des Lichts“ und völlig auf ihre jeweils zugeteilte Rolle im Kampf gegen das Böse beschränkt, wurden sie (wie übrigens auch die Bösewichte) mit jedem Teil der Reihe vielschichtiger und komplexer. Ein Beispiel: Aus dem Schwarzmagier des ersten Teils ist in Teil IX der kleine Junge Vivi geworden, der einer speziellen Spezies angehört, die auf Grund ihrer magischen Fähigkeiten quasi als Massenvernichtungswaffen eingesetzt werden – ein Schicksal, mit dem er im Handlungsverlauf dramatisch konfrontiert wird. Auch sonst verbargen sich im Pool der verfügbaren Kämpfer meist ein paar skurrilere Figuren, in Teil VII z.B. ein ferngesteuerter, sprechender Katzenroboter oder in Teil VI eine Art „Wolfsjunge“.

Sephiroth aus Teil 7 ist wohl der bekannteste Bösewicht der Reihe und hat auch die Tradition der todernsten Gegner mit viel Haargel begründet. Davor gab es aber auch weniger ernstgemeinte Gegner, wie z.B. Zwischenboss Ultros aus Teil 6, ein unablässig schwatzendes Krakenmonster. (Final Fantasy VI, Crisis Core: Final Fantasy VII, Offizielle Artworks/Grafiken / © Square Enix)
Sephiroth aus Teil 7 ist wohl der bekannteste Bösewicht der Reihe und hat auch die Tradition der todernsten Gegner mit viel Haargel begründet. Davor gab es aber auch weniger ernstgemeinte Gegner, wie z.B. Zwischenboss Ultros aus Teil 6, ein unablässig schwatzendes Krakenmonster. (Final Fantasy VI, Crisis Core: Final Fantasy VII, Offizielle Artworks/Grafiken / © Square Enix)

Final Fantasy XV bricht an dieser Stelle mit der Serientradition: Es gibt mit Noctis und seinen Freunden lediglich vier (dauerhaft) spielbare Figuren – am anderen Ende des Spektrums liegt Teil VI mit ganzen vierzehn(!) Charakteren, der Durchschnitt liegt ungefähr bei neun. Durch diesen engen Fokus versucht das Spiel, die Charaktere kompakter und detaillierter zu zeichnen. Das muss zunächst so akzeptiert werden, mir persönlich fehlt aber die teils schrullige Vielfalt der vergangenen Tage – das geht mir aber nicht erst seit dem aktuellen Teil so.

Öfter mal was Neues

Eine Tradition, die der Serie erhalten geblieben ist, ist ihre Wandlungsfähigkeit. Einzelne Elemente tauchen in den meisten Teilen wieder auf – von einfachen Referenzen wie den Namen einiger Nebenfiguren über thematische Überschneidungen bis hin zu Neuinterpretationen bekannter Spielmechaniken. Dabei war die Reihe aber stets darauf bedacht, mit jedem Teil bis auf diese Kleinigkeiten einen kompletten Neustart zu vollführen. Das führte dann auch zur skurrilen Namensgebung der tatsächlichen Sequels wie Final Fantasy X-2 und XIII-2 oder Lightning Returns: Final Fantasy XIII – aber selbst die hatten deutlich geänderte Strukturen und Mechaniken im Vergleich zu ihren „Elternteilen“.

Die Kampfmechaniken haben von Teil I-IX noch die wenigsten Veränderungen durchgemacht (die dahinter stehenden Level-/Skillsysteme aber schon), es standen meist 3-4 Charaktere semi-rundenbasiert (mit Zeitdruck) auf einem separaten Kampfbildschirm diversen Gegnern gegenüber. Teil X schien auf den ersten Blick genauso gestrickt, ist aber „echt“ rundenbasiert und ein herrliches Beispiel dafür, wie durch ein knackig durchdesigntes Interface auch so ein Kampfsystem dynamisch und actionreich wirken kann. Teil XII war dann eine drastische Veränderung: Gesteuert wurde nur noch eine Hauptfigur, die anderen Partymitglieder agierten über eine (fein einstellbare) KI, und statt auf einem separaten Kampfbildschirm fand das Geschehen in einer MMO-ähnlichen Umgebung nahtlos statt.

Die Systeme zur Charakterentwicklung sind für jedes Rollenspiel wichtig. Goldstandard ist das gleichzeitig intuitive und vielschichtige Materia-System aus Teil 7, bei dem Magiekügelchen miteinander kombiniert wurden. Danach folge in Teil 8 das Kopplungs-System, in das man sich erstmal hereinfinden musste. Aktuell bedient sich Teil 15 eines eher konventionellen Fertigkeitsbaums. (Final Fantasy VII, VIII und XV - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Die Systeme zur Charakterentwicklung sind für jedes Rollenspiel wichtig. Goldstandard ist das gleichzeitig intuitive und vielschichtige Materia-System aus Teil 7, bei dem Magiekügelchen miteinander kombiniert wurden. Danach folge in Teil 8 das Kopplungs-System, in das man sich erstmal hereinfinden musste. Aktuell bedient sich Teil 15 eines eher konventionellen Fertigkeitsbaums. (Final Fantasy VII, VIII und XV – Eigene Screenshots / © Square Enix)

In Teil XIII dann der Schock: Wieder agieren die anderen Partymitglieder weitgehend autark und für den gesteuerten Charakter gab es eine „Auto“-Taste, die optimale Aktionen auslöst. Wenn ich sage, das man die ersten zehn bis fünfzehn Stunden des Spiels nahezu komplett durch drücken der X-Taste auf dem Controller überleben konnte, ist das keine Übertreibung. Erst sehr spät im Spiel entfaltet sich durch die Möglichkeit (und Notwendigkeit) zum spontanen Skill-/Rollenwechsel mitten im Kampf überraschende strategische Tiefe und Dynamik.

Und wie sieht es aktuell aus? Final Fantasy XV zelebriert den Minimalismus: Angriffe im actionreichen Echtzeitkampf erfolgen über eine einzige Taste, ich muss aber geschickt blocken und mit gutem Timing besondere Skills auslösen und meine Waffen ab und an wechseln. Das sieht toll aus und ist auch ausreichend fordernd, aber von den fast gemächlichen strategischen RPG-Kämpfen insbesondere der älteren Teile natürlich meilenweit entfernt.

Teil 15 versucht in vielerlei Hinsicht, sowohl Neuerungen zu bringen als auch alte Spieler abzuholen. So reisen wir zwar erstmal in der Serie mit einem Auto durch die Welt, ein Ausritt auf den altbekannten Riesenvögeln, den Chocobos, ist aber weiterhin möglich. (Final Fantasy XV, 2016 - Eigene Screenshots / © Square Enix)
Teil 15 versucht in vielerlei Hinsicht, sowohl Neuerungen zu bringen als auch alte Spieler abzuholen. So reisen wir zwar erstmal in der Serie mit einem Auto durch die Welt, ein Ausritt auf den altbekannten Riesenvögeln, den Chocobos, ist aber weiterhin möglich. (Final Fantasy XV, 2016 – Eigene Screenshots / © Square Enix)

Mit diesen teils drastischen Wandlungen (auch in der weiter oben genannten Stilistik) hat Square Enix einige Fans verprellt. Ich blicke auch oft wehmütig auf die Spiele der PlayStation-Generation zurück und bin nicht mit jedem Teil wirklich glücklich (Final Fantasy XIII liegt immer noch unvollendet im Regal und die beiden Spin-Offs sind noch eingeschweißt). Dennoch ist genau dieser beeindruckende drang zur Innovation gleichzeitig der Grund, warum ich der Serie weiter treu bleibe. Einerseits ist da natürlich  immer der Hintergedanke: „Vielleicht machen sie nochmal etwas Klassischeres? Oder zumindest eine gute Story?“, andererseits will ich aber auch einfach den Mut der Entwickler belohnen, in einer Industrie voller Klon-Sequels zumindest zu versuchen, etwas Neues zu machen – auch wenn diese Bemühungen im durchgestylten Bombast leider immer etwas untergehen.

Wer spielt das eigentlich noch?

Gute Frage. Final Fantasy XV bezeichnet sich selbst im Intro als „A Final Fantasy for Fans and First-Timers“. Das die Fans durch die zahllosen Referenzen bedient werden steht außer Frage, aber ob die Reihe auch wirklich viele neue Spieler anlockt und begeistern kann ist fraglich. Insbesondere auf dem weltweiten Markt gibt es Konkurrenz durch einfach durchweg besser designte Spiele wie z.B. Witcher 3 oder andere insgesamt modernere RPGs. Ich mag XV, aber vom Hocker wie damals VII oder X haut es mich nicht. Trotz der wie immer beeindruckenden Technik und dem mal wieder neuen Kampfsystem wirkt es insbesondere spielerisch oft altbacken: Das Roadtrip-Thema und die damit einhergehende Etappen-Struktur ist zwar nett und erinnert an die epischen Reisen früherer Teile, beides kann aber nicht vom MMO-ähnlichen Grind mit generischen Nebenquests ablenken.

Die Reihe leidet unter der Last des eigenen Hypes wie kaum eine zweite – vergleichbare Probleme findet man fast nur bei Hollywood-Blockbustern, deren Sequels immer alles bisher dagewesene übertrumpfen müssen und das alles ohne Rücksicht auf irgendeinen künstlerischen Anspruch. Square Enix agiert auch seit Jahren wie ein großes Hollywood-Studio: Final Fantasy Spin-Offs und Crossover (insbesondere die erfolgreiche Kingdom Hearts Reihe in Kooperation mit Disney) lassen sich kaum noch zählen und die Fans werden mit virtuellem und realem Merchandise geradezu überrollt. Aber wir schauen ja auch alle paar Monate einen neuen Marvel-Film und beschweren uns nicht, warum sollte es bei Videospielen anders sein? Immerhin ist der Katalog bei Square Enix abwechslungsleicher als z.B. austauschbare Call of Duty Ballerorgien.

2001 traute sich Square zusammen mit Columbia Pictures an den Film "Final Fantasy: Die Mächte in Dir", einen technisch bahnbrechenden computeranimierten Film mit realistischen Figuren. Die Produktion floppte phänomenal, seitdem produziert man nur noch direkt für DVD/BluRay und Streaming. Das Sequel zu Final Fantasy VII ist bei Fans recht gut angekommen und auch der Spinoff-Film zu Final Fantasy XV, vorab als Promo veröffentlicht, überzeugt zumindest visuell. (Offizielle Plakate / © Square Enix und Publisher)
2001 traute sich Square zusammen mit Columbia Pictures an den Film „Final Fantasy: Die Mächte in Dir“, einen technisch bahnbrechenden computeranimierten Film mit realistischen Figuren. Die Produktion floppte phänomenal, seitdem produziert man nur noch direkt für DVD/BluRay und Streaming. Das Sequel zu Final Fantasy VII ist bei Fans recht gut angekommen und auch der Spinoff-Film zu Final Fantasy XV, vorab als Promo veröffentlicht, überzeugt zumindest visuell. (Offizielle Plakate / © Square Enix und Publisher)

Nicht absprechen kann man Final Fantasy trotz aller Kritik die kulturelle Relevanz: Mit in diesem Jahr dreißig Jahren Spielgeschichte ist Final Fantasy wohl neben Super Mario eine der langlebigsten Reihen in der Videospielindustrie. Ich kann jedem nur empfehlen, einen Blick darauf zu werfen. Dabei stellt jeder Teil der Reihe ein komplett eigenständiges Produkt dar; es kann im Prinzip überall eingestiegen werden. In den letzten Jahren hat Square Enix auch große Teile des Katalogs für andere Plattformen re-released; die re-releaseten aufgebohrten Versionen  der NES und SNES Teile (auch für Smartphones!) sind besonders interessant als Blick in die 16-Bit Vergangenheit.

Insbesondere die NES und SNES Teile der Reihe wurden von Square Enix grafisch etwas aufpoliert und mit Touchscreen-freundlicher Steuerung für Smartphones und Tablets neu herausgebracht. (Final Fantasy VI (Touch-Version), 20014 - Hersteller Screenshots / © Square Enix)
Insbesondere die NES und SNES Teile der Reihe wurden von Square Enix grafisch etwas aufpoliert und mit Touchscreen-freundlicher Steuerung für Smartphones und Tablets neu herausgebracht. (Final Fantasy VI (Touch-Version), 2014 – Hersteller Screenshots / © Square Enix)

Meine persönliche Empfehlung ist für Interessierte eindeutig Final Fantasy IX als quintessentielles und für mein Befinden ein völlig unterschätztes „klassisches“ Final Fantasy der PlayStation-Ära, mit einem ganz gut verdaulichen Einstieg für JRPG-Neulinge. Es ist für PC via Steam erhältlich und auch auf PS3, PSP und Vita via PlayStation-Store zu bekommen. Für Smartphones und Tablets gibt es gelungene Adaptionen der alten NES/SNES Teile, wobei da natürlich Final Fantasy VI besonders zu empfehlen ist. Der aktuelle Teil, Final Fantasy XV, ist vor kurzem für PS4 und XBox One erschienen.

Ein Wunsch(traum) zum Schluss

Final Fantasy, du bist was du bist – und das ist noch immer ein Gigant der Videospielkuktur. Was du leistet ist trotz aller Kritik beeindruckend, jedes mal. Ich respektiere dich für deinen Anspruch, immer das Neue und Revolutionäre zu suchen. Ich wünsche mir aber, das du dir vor allem deiner erzählerischen Wurzeln wieder bewusst wirst: Finde den Weg zurück zur Leichtigkeit zwischen all der Dramatik. Trau dich, wieder kindischer zu sein, und damit vielleicht auch wieder etwas magischer.

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