Desktop-Invasoren: Wenn Spiele ausbrechen

Die meisten Spiele greifen zu immer höherer Detailverliebtheit und möglichst realistischen Spielmechaniken, um sich der Realität anzunähern. Es gibt aber auch solche, die sich ihres Daseins auf einem PC oder einer Konsole durchaus bewusst sind und diesen Fakt nicht leugnen, sondern integrieren. Drei davon will ich heute vorstellen.

Um die Schlagworte gleich aus dem Weg zu bringen: Was nun folgt ist alles ein bisschen „meta“ – das Spiel mit dem Spiel, die Verbindung zwischen virtueller Erzählung und der Realität des Spielers. Man könnte es auch gleich als eine Art von Virtual Reality ohne Brille bezeichnen, nur das hier nicht der/die Spieler/in über die VR-Brille in die Spielwelt versetzt wird, sondern das Spiel in die Realität übertritt. Augmented-Reality ist in dem Zusammenhang auch ein Stichwort – so kann ich heute bereits mit dem Smartphone bewaffnet vor Zombies davon rennen oder in naher Zukunft auch Pokémon in unserer Welt jagen. Dabei bleibt jedoch stets das Display als schmales Portal zwischen Spieler und Spiel; beendet man die App ist wieder alles vorbei. Viel simpler und dennoch oft effektiver ist, die Maschine des Spielers gleich zum Teil der Spielwelt zu machen. (Zumindest, was den wohligen Schauer auf dem Rücken angeht.)

Ab hier gibt es kleinere Spoiler über Digital: A Love Story, Undertale und Superhot.

Superhots Hauptmenü
SUPERHOTs Hauptmenü im Stil eines DOS-Prompts

Fangen wir mit dem aktuellsten Vertreter an: Superhot. Der hyperstilisierte Shooter wartet nicht nur mit einer interessanten zentralen Mechanik auf (die Spielwelt bewegt sich nur, wenn der/die Spielerin sich bewegt), es bietet auch eine schön inszenierte Rahmenhandlung, um den unterschiedlichen Leveln zumindest einen Anstrich von Kohärenz zu geben. Zugegeben, die Handlung bleibt vage und bei der Suche nach neuen Highscores in den Leveln unterm Strich unwichtig, dennoch ist sie mir besonders in Erinnerung geblieben.

Superhot spielt gleich mit mehreren Aspekten der Spielewelt: Das Menü präsentiert sich im Stil eines MS-DOS Fensters, Unterhaltungen mit einem anderen Spieler und… anderen Gesprächspartnern spielen sich in simplen Text-Chats ab, die an IRC erinnern. Pseudo-Benutzeroberflächen kennt man in Spielen natürlich schon länger; das Interessante an Superhots Oberfläche sind jedoch die Kleinigkeiten, die zu einer größeren Immersion des Spielers beitragen. So präsentiert sich nach Spielstart (mit alten PC-Boot-Geräuschen) nicht direkt das Gameplay, sondern ein Chatpartner übersendet mir einen „Crack“ für dieses neue Spiel – gleich darauf prangt in meinem Startmenü die „SUPERHOT.EXE“, deren Start mich in das eigentliche Spielgeschehen katapultiert. Nach einigen Leveln ist der Spaß auch schon wieder vorbei, ich muss erneut mit meinem Chat-Kollegen Kontakt aufnehmen, um einen neuen Crack zu besorgen. Meine Seite der Dialoge ist dabei zwar vorgegeben, wird aber erst „getippt“ wenn ich irgendwelche Tasten auf meiner Tastatur drücke. Kurz darauf ist der neue „Crack“ installiert, und ich kann weiterspielen.

Einige Zeit später plötzlich ein seltsames Level. Keine Gegner zu sehen, dafür erscheinen plötzlich seltsame Nachrichten im Bildschirm – tiefrot leuchtend. Ich laufe durch die Gänge, offebar ein Wohngebäude, bis ich endlich eine andere Figur sehe: Rot leuchtend wie die Gegner, sitzt diese jedoch auf dem Boden vor einem Computer, eine VR-Brille auf dem Kopf. Der Kopf der Figur dreht sich passend zu meinen Mausbewegungen. Nach einigem Zögern schlage ich zu – der Bildschirm zittert, wird schwarz. Die roten Zeilen erscheinen wieder, ich soll aufhören. Alle Menüpunkte wandeln sich in „SHUTDOWN“, ich muss das Spiel beenden. Zurück auf dem Desktop starte ich das Spiel – natürlich – erneut. Hätte ich das Spiel mit VR-Brille gespielt, wäre mir der Schlag auf meinen „eigenen“ Kopf wohl noch schwerer gefallen.

Das Pseudo-Betriebssystem von Digital: A Love Story
Das Pseudo-Betriebssystem von Digital: A Love Story

Digital: A Love Story spielt im Internet der 80er. Das Spiel selbst simuliert eine Art Amiga-Computer und logge mich über ein Dial-Up Modem bei einem Internet-BBS ein – den Vorgängern der heutigen Foren. Im lokalen BBS finde ich einen Beitrag von einer „Emilia“ – es ist Poesie. Wir unterhalten uns – der Beginn Internet-Romanze la 1988. Plötzlich passiert es: Das BBS ist nicht mehr erreichbar, Fehlermeldungen rasen über den Bildschirm. Panisch wähle ich die Nummer eines anderen BBS. Ein paar User von Emilias BBS sind dort gelandet, erzählen von einem Hackerangriff. Von Emilia keine Spur – ich weiß nicht wo sie wohnt, oder auch nur ihren vollen Namen.

Im Verlauf der nun folgenden Detektivarbeit tausche ich Nachrichten mit anderen Nutzern aus, erschleiche mir den Zugang zu einem passwortgeschützten BBS, erschwindele mir gratis Ferngespräche und finde Stück für Stück Anzeichen für eine viel größere Verschwörung, die hinter dem Ausfall zahlreicher BBSes steckt. Ich bleibe als Protagonist dabei vollkommen stumm: Ein Klick auf den „Reply“-Button im BBS ermöglicht mir zwar das Antworten auf Nachrichten, aber den genauen Wortlaut „meiner“ Antworten erfahre ich nicht – er lässt sich lediglich aus den Antworten der anderen Nutzer ableiten. Mit dabei sind auch viele Nachrichten, die für den Handlungsverlauf irrelevant sind, aber mich mit zahlreichen interessanten Figuren in Kontakt bringen.

Mehr will ich dazu nicht erzählen, denn die Geschichte von Digital: A Love Story birgt viele Wendungen und erstaunlich viel emotionale Schlagkraft. In all seiner Primitivität gelingt es dem Spiel, ein lebendiges Bild der Anfänge des Internets zu zeichnen und ausgerechnet die archaische Technik des Dial-Up Internets zu einer durchaus herausfordernden Spielmechanik in dieser Visual Novel (oder auch Text-Adventure) zu erheben. Selten hat sich Retro so lebendig angefühlt – und das Beste ist: Es ist gratis!

Hauptmenü nach Spielende - selbst der "True Reset" löscht nicht alles...
UNDERTALEs Hauptmenü nach Spielende – selbst der „True Reset“ löscht nicht alles…

Zuletzt muss wieder einmal Undertale als Beispiel herhalten. Ich habe es bereits in meine Empfehlungen für 2015 aufgenommen, und es liegt in der wahnsinnigen Vielseitigkeit des Spiels, dass es in seinen unzähligen Aspekten (Rollenspiel, Adventure, Dating-Sim, moralische Parabel) auch zu den hier besprochenen „Meta“-Spielen passt. Was Toby Fox an technischen Spielereien in Undertale versteckt hat, zeigt sich erst spät, manchmal auch gar nicht (ohne die Undertale-Wiki zu konsultieren), ist dann aber umso beeindruckender.

Im Gegensatz zu den anderen beiden Beispielen birgt Undertale keinen „PC-Simulator“ – stattdessen spielt es mit verbreiteten Videospiel-Stilmitteln. Das geht bis hin zum Bewusstsein einiger Figuren darüber, dass der ich als Spieler die Gewalt über ihre „Welt“ habe. Ein Gegner lehnt sich dagegen auf, indem er zuerst mein Spiel beendet (nach ausgiebigen Zittern des Spiel-Fensters) und dann meinen Speicherstand „löscht“ und mit seiner eigenen Version ersetzt, um mich in einer endlosen Schleife gefangen zu nehmen. Erst, wenn ich wieder und wieder versuche, das Spiel fortzusetzen, geht es weiter. Zum Schluss werde ich noch ermahnt: Die Welt von Undertale mag vielleicht gerettet sein; aber ich als Spieler bin noch immer allmächtig, kann all das Erreichte wieder zunichte machen – mit einem Neustart des Spiels.

Aber: Undertale nutzt außerdem „unsichtbare“ Speicherstände, um die zu Grunde liegende Aussage über moralische Selbstverantwortlichkeit zu unterstützen. Selbst, wenn ich das Spiel aus dem Menü heraus erneut beginne, verwehrt es mir das mögliche „friedliche“ Ende, wenn ich vorher bereits einen komplett gewaltsamen Durchlauf abgeschlossen habe. Es vergisst nicht, das ich mich bereits einmal entschieden habe, alle Figuren umzubringen, ich muss mit den Konsequenzen meiner früheren Entscheidungen leben. Nur eine manuelle Deinstallation der Spieldateien erlaubt einen „sauberen“ Neubeginn.

Obwohl in völlig unterschiedlichen Genres angesetzt, haben alle drei Spiele gemein, dass ich als Spieler zum Teil der Handlung gemacht werde. Anstatt mir einen Protagonisten vorzusetzen, mit dem ich mich bestenfalls indirekt identifizieren kann, bleibt meine Spielfigur weitgehend stumm, namenlos und ein Platzhalter für mich selbst. Hinzu kommt die Verbindung mit meinem Computer als Spielumgebung: Das ich vor einem PC sitze wird organisch ans Spiel angeschlossen – der Rechner ist Teil des Spiels und nicht nur Medium.

Wer braucht schon VR-Brillen, wenn der eigene Schreibtisch zur Kulisse wird?

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2 Gedanken zu „Desktop-Invasoren: Wenn Spiele ausbrechen“

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